Copa do Mundo 2022: veja 22 curiosidades sobre o Mundial do Catar

Estádio desmontável, impedimento semiautomático, cinco substituições por seleção... Falta muito pouco para o começo da Copa do Mundo do Catar e o Estadão traz 22 curiosidades sobre o Mundial deste ano.

Videogames dos anos 90 | Sega/Mega CD - 1991 [05]

O SegaCD era um senhor aparelho. Em sua primeira encarnação o MegaCD/SegaCD era horizontal e se encaixava na entrada serial na parte inferior direita do MD, ficando embaixo do console. Ele possuía uma entrada de CD basculante, com uma gaveta que saia ao toque de um botão com um LED, e uma tela de LCD frontal que avisava a faixa do CD que estava sendo tocada e que tinha pequenos protetores de tela enquanto games eram usados (por exemplo… quando você não tinha colocado jogo nenhum no sistema ainda, o LCD monocromático portava a frase “SEGA – Awaiting media” ou “SEGA – Insert Disc”).

Em sua segunda encarnação, mais barata e popular, que acompanhou o redesign do MD (no lançamento do MD Model 2 nos EUA) o MegaCD/SegaCD era ovalado e vertical, com uma entrada Top Loader no alto, que tinha apenas uma tampa simples, aberta por sistema mecânico, em que você mesmo punha o CD no leitor. Sem tela LCD, sem gaveta basculante e com um preço muito muito menor.

Com uma CPU principal de 16 bits Motorola 68000, igual a do Mega Drive mas funcionando em um clock mais alto, de 12.5 Mhz, ambas as CPUs podiam funcionar em paralelo, dividindo processamentos e permitindo melhor aproveitamento da armazenagem do CD. O aparelho possui 4 Mbit de RAM principal, mas 2 Mbit de Ram para a unidade de leitura, com 512 Kbit de PCM Sample, 128 Kbit de cache de dados para o CD Rom e 64 Kbit de memória permanente de leitura e escrita (para os saves dos games em CD). O processador gráfico do SEGA CD era um ASIC. O funcionando em conjunto com as duas CPUs permitir trabalhar com polígonos texturizados. O som, tão aclamado pelos gamers na época, vinha de um chip Ricoh RF5C164 de 12 Mhz, de 8 bits.

Os CD raramente chegavam a utilizar o tamanho completo (650 Mb) com games variando entre 100 Mb e 500 Mb, com velocidade de transferência de 150 Kb/s e uma BIOS que tinha um tempo de acesso de 800 ms e permitia CDSG (CD SEGA Games, CD Player, CD+G e Karaokê).

Quando a combinação Mega Drive(MD) + Mega CD(MCD) é ligada, a CPU do MD controla primeiro. Se um cartucho estiver no drive o MD o inicia e o MCD fica inerte (a não ser pela placa de som do MCD que auxilia a do MD e libera estéreo PCM). Se nenhum cartucho estiver no drive a BIOS ativa o SEGA CD/MEGA CD que por sua sobrepõe sua própria BIOS sobre a do Mega Drive e ambas as CPUs checam se a há um disco no drive do MCD.

É engraçado dizer isso mas o SEGA CD/MEGA CD é um acessório com acessórios. Dois foram dignos de nota. Um deles era um cartucho de RAM, que foi lançado no Japão e nos EUA com o nome de “CD Backup RAM Cart” e iá no drive de cartucho do MD – ele tinha 16 vezes a quantidade de memória do MCD sozinho (1 Mbit, ou 2045 blocos de memória, em oposição aos 64 Kb, ou 125 blocos de memória do MCD) – e o outro era o MEGACART, um conversor de região que permitia utilizar games de qualquer região (e também pirataria) no SEGA CD.

Em 1994 o CEO da SEGA do Japão Hayao Nakayama ordenou a companhia o desenvolvimento de um console de 32 bits, que recebeu o codinome de Júpiter, que utilizasse cartuchos – de frente a maior capacidade do CD e sua produção mais barata o projeto foi jogado as traças e a SEGA voltou a prancheta de projeto para desenvolver um novo 32 bits que utilizasse CDs. Joe Miller, um engenheiro da SEGA da América, juntou forças com Hideki Sato e um grupo de engenheiros da SEGA do Japão para criar um acessório que prorroga-se o período de vida do MD enquanto a base do Saturn se consolidava. A ideia original, alardeada em diversas revistas de videogame da época, é que os chips SH232-bit RISC do 32X permitiriam ao usuários do Mega Drive adentrar ao fantástico mundo dos 32 bits! Outras revistas, ávidas por dar as novidades primeiro, confirmavam que ao se usar um 32X em conjunto com um SegaCD você teria um Saturn!!! Meu Deus, todos pensávamos, que jogada fantástica da SEGA! Assim todos teremos Saturns um dia! Que pena que isso era uma tremenda besteira!

Contendo dois processadores SH2 32-bit RISC com um clock de 23.011 Mhz e +/- 20 MIPS cada, 256 Kb de memória principal e 128 Kb de framebuffer, som estéreo de 10 bits de profundidade em PWN (Pulse Width Modulation) com dois canais de áudio extras (são 12 se somados com os do MD e 20 se somados com os da combinação MD + MCD) e a capacidade de interpolar palhetas com as do mega drive, criando 32,768 cores e utilizando uma quantidade descomunal delas ao mesmo tempo na tela, o 32X não era exatamente terrível. Os jogos, embora considerados apenas melhorias triviais dos games de Mega Drive padrão, eram superiores a suas contra partes sem acessórios (MK2 do 32X é bem melhor que o MK2 do MD, se assemelha muito a quase perfeita conversão do arcade que era MK2 do SNES) e realmente estavam levando o console base ao limite. Mas o que deu errado então? Por que o 32X é tão mal visto e tão mal lembrado se, do ponto de vista tecnológico.

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Fonte: Ufogeeks

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